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xing0325/README.md

刘行 / chichu

跨界 AI 实践者。拆解规则,用原型检验想法。

我在成都好奇学习社区自主学习。从棋类游戏、交互网站到 Agent 硬件,我喜欢理解一个系统为什么这样运转,再用 AI 把自己的理解做成能玩、能用、能体验的东西。在真实项目、教学和合作中,我也不断修正这些理解。

AI builder exploring games, interfaces & human–agent interaction.

重点案例 · 完整兴趣目录 · 成长节点 · 项目之间的关系

先认识我的三个想法

改一个规则,看看会发生什么。 国象与将棋共用棋盘、把熟悉人物写成卡牌机制、让地铁自己跑酷——我喜欢从修改预设找到玩法。这也是我教《质疑一个规则》的起点。

先让想法可以体验。 拾集把整理资料变成“皇帝批奏折”;商业项目则让我学会先画流程、做前端原型,在沟通和测试中修正需求。交互会影响一个人愿不愿意开始,以及能不能继续。

让一次创作留下下一次用得上的东西。 齐马蓝的 Blender 尝试没有达到预期,经验后来用到了银饰;自己做游戏踩过的坑,后来变成版本保存、截图反馈与任务拆分的教学方法。

如果只有两分钟

作品 我在探索什么 实践与收获
BIBABO 怎样帮助用户逐步学习 AI 与 Vibe Coding? 在 Nxcode 实习中参与探索;将渐进学习、间隔重复与 SuperMemo 研究带入产品方向,学习 GitHub 团队协作。
CALLING 意识流输入怎样变成行动与觉察? 第一个 Vibe Coding 产品,最初 Demo 用 Manus 制作;整理待办、书影音与情绪,也是自己持续使用的工具。
龟谷择校 怎样让日本学校信息便于浏览和比较? 真实商业项目中的择校地图;前端刚完成、尚待打磨,学习让信息呈现与交互服务实际需求。
国象 × 将棋 两套棋类规则能否共存? 第一个 Claude Code 作品;在 9×9 棋盘协调走子、打入与升变,规则与平衡仍在调整。
股票时光机 游戏怎样融入夏令营的参与节奏? 为“第一桶金”理财夏令营制作,已做较完整实现并经过测试;学习配合营期、主持与参与方式,后续希望结合实际数据复盘。
地铁跑酷 把“在地铁间跑酷”改成“地铁在跑酷”会怎样? 主角是一列地铁,轨道上出现人;把语言幽默变成玩法,已有 Demo,剧情与世界观仍在构思。
好奇尖塔 Slay the Curiosity 熟悉人物的性格怎样变成技能与卡组? 参与早期角色与卡牌制作,经过社区试玩后交接同学;学习人物到机制的转译,现仓库含后续贡献。
皇室战争确定性模拟器 怎样从规则与数值走到可反复测试的策略? 梳理单位数据与规则,尝试搭建自我对战环境并探索人机训练;仍是实验项目。
flowcounting-短视频计数器 计数能否帮助自己觉察刷短视频的行为? 个人短视频计数应用探索;目前先展示案例说明,原始工程与安装包待找回。
vibe jewelrying AI 创作怎样走出屏幕、接触实体工艺? 尝试用 AI 操作 Blender 设计珠宝并制作展示网站;复用齐马蓝的建模经验,分享后带来设计师与工厂的交流和合作询问。
奏折批阅模拟器-类tinder交互让工作变成信息流 怎样让枯燥的资料整理更容易开始和持续? 滑卡、即时批注、撤销与导出;用本地自用原型复盘了 95 项原始条目,包含项目版本与资料集合。

想先看游戏,可以从国象 × 将棋和好奇尖塔 Slay the Curiosity开始;想了解我使用 Manus 的起点,可以看 CALLING。三个重点案例展开介绍了国象 × 将棋、好奇尖塔和奏折批阅模拟器的设计过程;案例中仍可见 Slay the Curiosity、拾集 pick. 等原名。

我的兴趣图谱

兴趣线路图:九组兴趣通过地铁线路与换乘站相连

下面按原有九组兴趣展开。一个项目可以关联多个兴趣;同一作品线的版本和子模块会注明,避免把仓库数量当成作品数量。图谱可点击放大,展开项和完整目录提供链接与学习收获。

前端与视觉交互 · 29条探索线
  • 拾集 pick.:把作品整理变成逐张判断、批注与导出。学到:轻快的操作要与撤销、待定、恢复一起设计;已完成95项条目的自用复盘。

  • 龟谷日本留学学校地图:真实商业需求给交互设计提供约束,页面要服务择校任务,而不仅是视觉偏好。

  • Cardputer 中登固件(暂无公开入口):尝试将人物语言、语音交互和小游戏放入实体终端;具体已跑通功能需核对固件,不能由设计笔记直接推断。

  • KIN Agent 社交网络与实体终端:把Agent连接设计为有实体反馈和双方确认的体验;硬件演示是后来协作平台方向的前一阶段。

  • 彳亍平面设计与视觉资产(暂无公开入口):可以通过历次海报对照观察自己的视觉判断、工具使用和AI能力如何共同变化。 同线索:即兴戏剧海报实验(暂无公开入口)。

  • Funshine / FCC 品牌网站系列(暂无公开入口):通过参考站拆解与方向调整,为客户探索合适的品牌表达;要区分复刻研究和最终交付。

  • haoqi-online-new:作为好奇Online的另一版前端原型,提供信息架构探索的证据;尚无独立学习叙述,不重复计数。

  • kiidschool:在缺少原始素材时,用AI编写采集工具恢复公众号文字、图片、GIF与排版,让真实交付继续推进。 同线索:钥匙玩校内容与营期资料(暂无公开入口)。

  • LIXON 个人作品集与 Norris 动效研究:反复调试流体效果,并把参考站的微动效拆解成可复用库;个人审美可以转成长期积累的实现方法。 同线索:Vibe Coder Dashboard(暂无公开入口)。

  • 简历滑动筛选工作台(暂无公开入口):低认知摩擦的交互可以改变人对枯燥任务的参与意愿;左右滑和批注服务于工作流程。

  • 青听计划(暂无公开入口):早期公益与纪录片合作锻炼推进真实项目的能力;奖项名次尚待证据,不直接写成获奖成果。

  • mofazhusha:反复测试和对齐需求后,认识到应先由人设计页面与跳转,再用画板截图让AI准确理解;人的设计判断很重要。

  • xiaohongshu-preview:把项目上下文、HTML图文和发布操作接成工作流;第一次认真打磨README并获得首个Star,也看见配图质量和长期使用仍需打磨。 同线索:小红书卡片视觉实验(暂无公开入口)。

  • 彳亍视觉演讲网站:尝试用HTML替代PPT,让演讲具有互动性和更自由的排版;是否首次仍保留我的“可能”口径。 同线索:film-mechanisms-defense、jingqi-share、lapian。

  • 齐马蓝交互体验:第一次尝试让AI操作Blender但未达到想要的效果;失败提供了模型处理经验,后来迁移到银饰设计。

  • anima-rings:从观察实体工艺进入AI建模和品牌展示;前次Blender失败经验得到复用,内容反馈进一步带来设计交流与合作询问。 同线索:jewelry、Jewelry Vibe Coder 研究档案(暂无公开入口)、Occupied Clone(暂无公开入口)。

  • ditie-paoku:改写一个短语的语法关系,也能改写游戏主体与规则;将语言幽默转成操作体验,剧情仍待构思。

  • EDCoder/Vibe Pen(暂无公开入口):以手指动作、人因与机械反馈重新思考输入设备;形成追求实体触感的硬件审美,目前按概念设计呈现。

  • qiantaici-decoder:将课程概念与回复时机变成交互练习;体验设计可帮助讨论概念,但不能据此声称具有心理诊断效力。

  • the-news-room:把个人记录转成多家报社的角色视角,探索独立Agent角色与组织关系;描述了很完整的构想,实现范围仍需逐项验证。

  • warhol-factory:给喜欢的艺术家设计网站,尝试让视觉语言回应人物的创作观念,而非套用通用模板。

  • dazi-juice:打字练习让自己关注动效、输入反馈与沉浸感,探索交互如何带来节奏和爽感。

  • dengweir-shop:把网页变成戏剧现场与观众互动的道具,学习让技术服务表演语境。

  • gaoyou-learning(暂无公开入口):从撮合家教转向设计课程节奏、验收和可见进度;认识到平台应解决教学过程的问题,许多功能仍是设计愿景。

  • odysseus-zh-CN:通过页面汉化和测试降低使用门槛,并参与开源传播;“全网首个汉化”尚未外部核实,不作公开断言。

  • 大数 Googology 页面(暂无公开入口):尝试用运算与增长率的连续变化解释超大数,把抽象知识组织成可探索的叙事。 同线索:大数趣交互页面(暂无公开入口)。

  • hezi-vs-zhongdeng:把个人站流体技术复用到人物内容,验证同一交互在不同语境中的传播潜力;相关视频12万点赞为我的个人反馈记录。

  • FCC OS(暂无公开入口):第一次商业SaaS实践中参与架构设计、需求拆解和跨角色沟通;画板是展示思考过程的重要证据。

  • late-penalty:把迟到管理设计为带随机性的参与机制,让规则有执行力又保留社团氛围;这是小而具体的游戏化设计。

  • Slay the Curiosity:把熟悉人物的性格映射为角色、技能与卡组,发现自己对机制设计有强烈热情;试玩反馈和交接同学构成真实迭代经历。

这一兴趣下的完整说明

游戏设计与Game AI · 14条探索线
  • 股票时光机/王琦的大黑基金(暂无公开入口):把游戏做完整,需要考虑营期节奏、主持与参与方式及测试;下一步想用实际使用数据检验设计效果。

  • Cardputer 中登固件(暂无公开入口):尝试将人物语言、语音交互和小游戏放入实体终端;具体已跑通功能需核对固件,不能由设计笔记直接推断。

  • chess-shogi:把长期棋类兴趣转成可执行规则,在棋盘、打入、升变与平衡性之间做取舍。

  • 皇室战争确定性模拟器(暂无公开入口):尝试从数据与规则重建走向自我对战训练;需区分开始训练、训练跑通与取得有效策略三种结果。

  • AI 游戏设计夏令营教学包(暂无公开入口):把自己会做转化为初学者能做:拆解规则、保存版本、给AI视觉反馈,并沉淀成课程和SOP。

  • mofazhusha:反复测试和对齐需求后,认识到应先由人设计页面与跳转,再用画板截图让AI准确理解;人的设计判断很重要。

  • 尼连禅河(暂无公开入口):尝试把与僧人交流后的思想兴趣转成可体验的游戏;主题动机明确,Demo打磨程度仍有限。

  • ditie-paoku:改写一个短语的语法关系,也能改写游戏主体与规则;将语言幽默转成操作体验,剧情仍待构思。

  • qiantaici-decoder:将课程概念与回复时机变成交互练习;体验设计可帮助讨论概念,但不能据此声称具有心理诊断效力。

  • the-news-room:把个人记录转成多家报社的角色视角,探索独立Agent角色与组织关系;描述了很完整的构想,实现范围仍需逐项验证。

  • dazi-juice:打字练习让自己关注动效、输入反馈与沉浸感,探索交互如何带来节奏和爽感。

  • dengweir-shop:把网页变成戏剧现场与观众互动的道具,学习让技术服务表演语境。

  • late-penalty:把迟到管理设计为带随机性的参与机制,让规则有执行力又保留社团氛围;这是小而具体的游戏化设计。

  • Slay the Curiosity:把熟悉人物的性格映射为角色、技能与卡组,发现自己对机制设计有强烈热情;试玩反馈和交接同学构成真实迭代经历。

这一兴趣下的完整说明

安全与逆向探索 · 3条探索线
  • 皇室战争确定性模拟器(暂无公开入口):尝试从数据与规则重建走向自我对战训练;需区分开始训练、训练跑通与取得有效策略三种结果。

  • Kindle Highlight Sync(暂无公开入口):把设备内的划线带进自己能管理、也能给AI使用的笔记流程;接口取得与同步实现还需技术核验。

  • Omarchy 安装与修复实验(暂无公开入口):通过外置盘启动与双系统实践学习Linux环境,积累跨系统工作经验。

这里保留学习兴趣与规则重建线索;没有把开始训练写成已经获得有效Game AI,也没有把使用上游工具写成独立开发。

这一兴趣下的完整说明

AI活动与游戏化教学 · 12条探索线
  • 股票时光机/王琦的大黑基金(暂无公开入口):把游戏做完整,需要考虑营期节奏、主持与参与方式及测试;下一步想用实际使用数据检验设计效果。

  • curi-online(暂无公开入口):第一次尝试搭建SaaS,发现自己对系统、角色和模块之间的关系有持续热情。 同线索:credit-score(暂无公开入口)。

  • 简历滑动筛选工作台(暂无公开入口):低认知摩擦的交互可以改变人对枯燥任务的参与意愿;左右滑和批注服务于工作流程。

  • 青听计划(暂无公开入口):早期公益与纪录片合作锻炼推进真实项目的能力;奖项名次尚待证据,不直接写成获奖成果。

  • AI 游戏设计夏令营教学包(暂无公开入口):把自己会做转化为初学者能做:拆解规则、保存版本、给AI视觉反馈,并沉淀成课程和SOP。

  • mofazhusha:反复测试和对齐需求后,认识到应先由人设计页面与跳转,再用画板截图让AI准确理解;人的设计判断很重要。

  • vibe-coding-class:备课推动自己学习Git与GitHub协作,再用树状图、逐步引导和镜像界面帮助同学理解;教学本身也是学习方式。

  • 彳亍视觉演讲网站:尝试用HTML替代PPT,让演讲具有互动性和更自由的排版;是否首次仍保留我的“可能”口径。 同线索:film-mechanisms-defense、jingqi-share、lapian。

  • dengweir-shop:把网页变成戏剧现场与观众互动的道具,学习让技术服务表演语境。

  • BIBABO(暂无公开入口):第一份实习中学习GitHub团队协作,认识到简单功能也需要反复打磨;个人负责模块仍需补充。

  • late-penalty:把迟到管理设计为带随机性的参与机制,让规则有执行力又保留社团氛围;这是小而具体的游戏化设计。

  • Slay the Curiosity:把熟悉人物的性格映射为角色、技能与卡组,发现自己对机制设计有强烈热情;试玩反馈和交接同学构成真实迭代经历。

  • 黑客松展厅与投票中心:把助教现场遇到的提交、展示与投票需求做成流程。学到:组织经验可以转化为让参与者看见彼此作品的工具。

这一兴趣下的完整说明

产品系统与心智模型 · 19条探索线
  • 拾集 pick.:把作品整理变成逐张判断、批注与导出。学到:轻快的操作要与撤销、待定、恢复一起设计;已完成95项条目的自用复盘。

  • 股票时光机/王琦的大黑基金(暂无公开入口):把游戏做完整,需要考虑营期节奏、主持与参与方式及测试;下一步想用实际使用数据检验设计效果。

  • 龟谷日本留学学校地图:真实商业需求给交互设计提供约束,页面要服务择校任务,而不仅是视觉偏好。

  • 止刷 · Curbox/Calling 三番战:把自用需求推进到手机产品,并开始思考付费价值;准备售卖不等于已经获得收入。

  • Deota 黑客松 Agent 协作平台(暂无公开入口):黑客松反馈推动方向从实体Agent连接转向垂直场景协作;早期账号与环境迁移经验能转化为新的产品结构。 同线索:KIN Agent 社交网络与实体终端、kin-agent-connect。

  • calling-suishoji:从自己的使用需求出发,把意识流输入转成行动与觉察;同时认识到自用价值不自动等于普遍市场需求。 同线索:Manus 早期项目压缩包(暂无公开入口)。

  • curi-online(暂无公开入口):第一次尝试搭建SaaS,发现自己对系统、角色和模块之间的关系有持续热情。 同线索:haoqi-online-new、credit-score(暂无公开入口)。

  • Funshine / FCC 品牌网站系列(暂无公开入口):通过参考站拆解与方向调整,为客户探索合适的品牌表达;要区分复刻研究和最终交付。

  • kiidschool:在缺少原始素材时,用AI编写采集工具恢复公众号文字、图片、GIF与排版,让真实交付继续推进。

  • mofazhusha:反复测试和对齐需求后,认识到应先由人设计页面与跳转,再用画板截图让AI准确理解;人的设计判断很重要。

  • Telemachus(暂无公开入口):第一次把自己做的手机应用装到设备上,理解桌面功能到移动体验的迁移;这是实际创作信心的节点。

  • the-news-room:把个人记录转成多家报社的角色视角,探索独立Agent角色与组织关系;描述了很完整的构想,实现范围仍需逐项验证。

  • 项目坞/Project Dashboard(暂无公开入口):失败尝试帮助自己明确项目管理还需要预览、版本和状态;自己的作品应用市场仍是待继续实现的目标。

  • claude-account-switch-migration:把记录、Skill与插件状态一起考虑,形成可复制Agent环境的思路,并影响后来的KIN;隔离效果仍依赖具体配置。

  • gaoyou-learning(暂无公开入口):从撮合家教转向设计课程节奏、验收和可见进度;认识到平台应解决教学过程的问题,许多功能仍是设计愿景。

  • hezi-vs-zhongdeng:把个人站流体技术复用到人物内容,验证同一交互在不同语境中的传播潜力;相关视频12万点赞为我的个人反馈记录。

  • BIBABO(暂无公开入口):第一份实习中学习GitHub团队协作,认识到简单功能也需要反复打磨;个人负责模块仍需补充。

  • FCC OS(暂无公开入口):第一次商业SaaS实践中参与架构设计、需求拆解和跨角色沟通;画板是展示思考过程的重要证据。

  • Obsidian 规划可视化(暂无公开入口):为了本地统一规划而自建插件,最后选择第三方工具;学会权衡适我化需求和继续开发的成本。

  • EPUB ADHD Remixer(暂无公开入口):尝试在章节前连接个人兴趣与共鸣点,以降低开始阅读的阻力;效果尚无实测结论。

这一兴趣下的完整说明

工具与工作流 · 26条探索线
  • 拾集 pick.:把作品整理变成逐张判断、批注与导出。学到:轻快的操作要与撤销、待定、恢复一起设计;已完成95项条目的自用复盘。

  • 止刷 · Curbox/Calling 三番战:把自用需求推进到手机产品,并开始思考付费价值;准备售卖不等于已经获得收入。

  • Deota 黑客松 Agent 协作平台(暂无公开入口):黑客松反馈推动方向从实体Agent连接转向垂直场景协作;早期账号与环境迁移经验能转化为新的产品结构。 同线索:kin-agent-connect。

  • calling-suishoji:从自己的使用需求出发,把意识流输入转成行动与觉察;同时认识到自用价值不自动等于普遍市场需求。 同线索:Manus 早期项目压缩包(暂无公开入口)。

  • curi-online(暂无公开入口):第一次尝试搭建SaaS,发现自己对系统、角色和模块之间的关系有持续热情。

  • kiidschool:在缺少原始素材时,用AI编写采集工具恢复公众号文字、图片、GIF与排版,让真实交付继续推进。 同线索:钥匙玩校内容与营期资料(暂无公开入口)。

  • LIXON 个人作品集与 Norris 动效研究:反复调试流体效果,并把参考站的微动效拆解成可复用库;个人审美可以转成长期积累的实现方法。 同线索:Vibe Coder Dashboard(暂无公开入口)。

  • 简历滑动筛选工作台(暂无公开入口):低认知摩擦的交互可以改变人对枯燥任务的参与意愿;左右滑和批注服务于工作流程。

  • AI 游戏设计夏令营教学包(暂无公开入口):把自己会做转化为初学者能做:拆解规则、保存版本、给AI视觉反馈,并沉淀成课程和SOP。

  • sessionss(暂无公开入口):并行开发的曲折尝试让自己转向Git worktree;不是所有复杂流程都值得强行简化,学习已有方法可能更有效。

  • vibe-coding-class:备课推动自己学习Git与GitHub协作,再用树状图、逐步引导和镜像界面帮助同学理解;教学本身也是学习方式。

  • xiaohongshu-preview:把项目上下文、HTML图文和发布操作接成工作流;第一次认真打磨README并获得首个Star,也看见配图质量和长期使用仍需打磨。 同线索:小红书卡片视觉实验(暂无公开入口)、小红书发布脚本(暂无公开入口)。

  • anima-rings:从观察实体工艺进入AI建模和品牌展示;前次Blender失败经验得到复用,内容反馈进一步带来设计交流与合作询问。

  • chichu_habit:把跨Agent重复解释的习惯整理成持续维护的上下文;需要保留更新来源和版本,而非把记忆视为一次性文档。

  • Kindle Highlight Sync(暂无公开入口):把设备内的划线带进自己能管理、也能给AI使用的笔记流程;接口取得与同步实现还需技术核验。

  • Telemachus(暂无公开入口):第一次把自己做的手机应用装到设备上,理解桌面功能到移动体验的迁移;这是实际创作信心的节点。

  • the-news-room:把个人记录转成多家报社的角色视角,探索独立Agent角色与组织关系;描述了很完整的构想,实现范围仍需逐项验证。

  • 项目坞/Project Dashboard(暂无公开入口):失败尝试帮助自己明确项目管理还需要预览、版本和状态;自己的作品应用市场仍是待继续实现的目标。

  • Claude Groups 恢复工具(暂无公开入口):从误以为记录在云端出发设计迁移,后来修正对本地数据的认知;先弄清存储机制比直接造工具更重要。 同线索:claude-account-switch-migration。

  • odysseus-zh-CN:通过页面汉化和测试降低使用门槛,并参与开源传播;“全网首个汉化”尚未外部核实,不作公开断言。

  • BIBABO(暂无公开入口):第一份实习中学习GitHub团队协作,认识到简单功能也需要反复打磨;个人负责模块仍需补充。

  • FCC OS(暂无公开入口):第一次商业SaaS实践中参与架构设计、需求拆解和跨角色沟通;画板是展示思考过程的重要证据。

  • Obsidian 规划可视化(暂无公开入口):为了本地统一规划而自建插件,最后选择第三方工具;学会权衡适我化需求和继续开发的成本。

  • Omarchy 安装与修复实验(暂无公开入口):通过外置盘启动与双系统实践学习Linux环境,积累跨系统工作经验。

  • OpenCLI 扩展实验(暂无公开入口):认识到把网页操作封装成CLI可以帮助Agent接入流程;原项目属于开源依赖,自己的扩展贡献尚未确认。

  • Pixel IMS Guardian:使用现成开源项目和Agent完成设备适配流程;成果属于集成使用,不宣称独立开发底层修复工具。

  • EPUB ADHD Remixer(暂无公开入口):尝试在章节前连接个人兴趣与共鸣点,以降低开始阅读的阻力;效果尚无实测结论。

这一兴趣下的完整说明

AI硬件与具身交互 · 5条探索线
  • Cardputer 中登固件(暂无公开入口):尝试将人物语言、语音交互和小游戏放入实体终端;具体已跑通功能需核对固件,不能由设计笔记直接推断。

  • Deota 黑客松 Agent 协作平台(暂无公开入口):黑客松反馈推动方向从实体Agent连接转向垂直场景协作;早期账号与环境迁移经验能转化为新的产品结构。 同线索:KIN Agent 社交网络与实体终端、kin-agent-connect。

  • 齐马蓝交互体验:第一次尝试让AI操作Blender但未达到想要的效果;失败提供了模型处理经验,后来迁移到银饰设计。

  • EDCoder/Vibe Pen(暂无公开入口):以手指动作、人因与机械反馈重新思考输入设备;形成追求实体触感的硬件审美,目前按概念设计呈现。

  • Pixel IMS Guardian:使用现成开源项目和Agent完成设备适配流程;成果属于集成使用,不宣称独立开发底层修复工具。

这一兴趣下的完整说明

AI定制实物 · 2条探索线
  • 齐马蓝交互体验:第一次尝试让AI操作Blender但未达到想要的效果;失败提供了模型处理经验,后来迁移到银饰设计。

  • anima-rings:从观察实体工艺进入AI建模和品牌展示;前次Blender失败经验得到复用,内容反馈进一步带来设计交流与合作询问。 同线索:jewelry、Jewelry Vibe Coder 研究档案(暂无公开入口)、Occupied Clone(暂无公开入口)。

这一兴趣下的完整说明

认知与学习工具 · 12条探索线
  • 止刷 · Curbox/Calling 三番战:把自用需求推进到手机产品,并开始思考付费价值;准备售卖不等于已经获得收入。

  • calling-suishoji:从自己的使用需求出发,把意识流输入转成行动与觉察;同时认识到自用价值不自动等于普遍市场需求。

  • vibe-coding-class:备课推动自己学习Git与GitHub协作,再用树状图、逐步引导和镜像界面帮助同学理解;教学本身也是学习方式。

  • 尼连禅河(暂无公开入口):尝试把与僧人交流后的思想兴趣转成可体验的游戏;主题动机明确,Demo打磨程度仍有限。

  • chichu_habit:把跨Agent重复解释的习惯整理成持续维护的上下文;需要保留更新来源和版本,而非把记忆视为一次性文档。

  • Kindle Highlight Sync(暂无公开入口):把设备内的划线带进自己能管理、也能给AI使用的笔记流程;接口取得与同步实现还需技术核验。

  • qiantaici-decoder:将课程概念与回复时机变成交互练习;体验设计可帮助讨论概念,但不能据此声称具有心理诊断效力。

  • dazi-juice:打字练习让自己关注动效、输入反馈与沉浸感,探索交互如何带来节奏和爽感。

  • gaoyou-learning(暂无公开入口):从撮合家教转向设计课程节奏、验收和可见进度;认识到平台应解决教学过程的问题,许多功能仍是设计愿景。

  • 大数 Googology 页面(暂无公开入口):尝试用运算与增长率的连续变化解释超大数,把抽象知识组织成可探索的叙事。 同线索:大数趣交互页面(暂无公开入口)。

  • Vibe Coder Dashboard(暂无公开入口):把笔记与开发记录转成个人站日报模块,探索持续记录;现有十几篇日报仍待从旧电脑核实。

  • EPUB ADHD Remixer(暂无公开入口):尝试在章节前连接个人兴趣与共鸣点,以降低开始阅读的阻力;效果尚无实测结论。

  • 一九四八:把信息论、控制论与系统论材料编排成交互读本。学到:章节、图版与动效应帮助探索和阅读,资料来源与解释边界也要保留。

这一兴趣下的完整说明

成长里程碑

我的第一次,与那些转弯:20 个具体的开始、尝试与感悟,沿赛道展开

放大阅读:20 个第一次与转折

展开我的第一次与认知转折
节点 它改变了什么
2026 年 3 月开始接触 Vibe Coding 兴趣开始更容易变成可体验的原型。
第一款 Vibe Coding 产品 CALLING 从自己的需求出发,做出并持续使用工具。
第一个 Claude Code 作品:国象 × 将棋 把多年棋类兴趣转成可执行规则。
第一个付费 AI 项目:钥匙玩校 在缺原始素材的条件下,为真实交付寻找办法。
第一次 SaaS 尝试:好奇 Online 发现自己对模块、角色和系统结构的热情。
第一次商业 SaaS 实践:FCC OS 开始学习架构、跨角色需求与原型沟通。
第一份实习:Nxcode / BIBABO 学习 GitHub 团队协作,理解简单功能也需要反复打磨。
小红书工作流的第一个 GitHub Star 开始重视 README 与别人能否理解、使用我的工具。
齐马蓝的第一次 AI Blender 尝试没有达到目标 失败经验后来在 AI 银饰设计中派上用场。
第一次把自制应用 Telemachus 装进手机 创作从电脑上的页面走进随身设备。
第一次用 HTML 做海报,后来尝试互动演讲 让表达媒介参与表达内容。
EDCoder 硬件概念与 Cardputer 固件尝试 从屏幕走向手指动作、触感与实体反馈。
mofazhusha 的反复需求沟通 学会先由人画清页面和流程,再给 AI 视觉反馈。
从做游戏到教游戏 把踩过的坑整理成规则拆解、版本保存和任务拆分方法。
从 KIN 黑客松演示到后续合作与助教经历 同时理解做作品的人和组织活动的人。
从并行开发困境转向 worktree 先理解已有方法,再决定要不要造新的工具。
从账号迁移到 Agent 环境思路 先修正对存储机制的理解,再把经验用于 KIN。
Slay the Curiosity 从人物机制设计到试玩、交接 游戏既是个人表达,也能成为共同创作的对象。
停止自建规划插件,选择已有工具 学习衡量个性化需求与持续维护成本。
用拾集完成 95 项条目的筛选与复盘 交互设计开始直接服务于理解自己的作品。

赛道按主题串联进步与感悟,不代表严格时间顺序;项目内的经验迁移见各节点说明。点击图片可放大查看。

在真实场景中学习

  • 项目与交付: 钥匙玩校是我的第一个付费AI项目;FCC OS让我学习商业SaaS架构、跨角色沟通与原型;Nxcode / BIBABO实习让我接触GitHub团队协作和反复打磨。
  • 教学: 钥匙玩校AI游戏设计夏令营特邀玩伴,陪零基础的小朋友从想法走到自己的游戏。为了教别人使用Git与AI,我也重新整理自己的方法。
  • 活动与合作: 有黑客松参赛与助教经历,参与群核科技空间智能黑客松组织协作;把现场需求转成展厅、作品提交与投票工具。

我更在意游戏让人理解了什么,以及一个简单动作能产生怎样的体验。


资料整理于2026年10月。公开目录从95项原始条目中整理实践,另补拾集;包含版本、子模块与资料集合,不能称为95个独立产品。私人材料、未知目录和重复归档未公开。具体状态与贡献以案例说明为准。

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