跨界 AI 实践者。拆解规则,用原型检验想法。
我在成都好奇学习社区自主学习。从棋类游戏、交互网站到 Agent 硬件,我喜欢理解一个系统为什么这样运转,再用 AI 把自己的理解做成能玩、能用、能体验的东西。在真实项目、教学和合作中,我也不断修正这些理解。
AI builder exploring games, interfaces & human–agent interaction.
重点案例 · 完整兴趣目录 · 成长节点 · 项目之间的关系
改一个规则,看看会发生什么。 国象与将棋共用棋盘、把熟悉人物写成卡牌机制、让地铁自己跑酷——我喜欢从修改预设找到玩法。这也是我教《质疑一个规则》的起点。
先让想法可以体验。 拾集把整理资料变成“皇帝批奏折”;商业项目则让我学会先画流程、做前端原型,在沟通和测试中修正需求。交互会影响一个人愿不愿意开始,以及能不能继续。
让一次创作留下下一次用得上的东西。 齐马蓝的 Blender 尝试没有达到预期,经验后来用到了银饰;自己做游戏踩过的坑,后来变成版本保存、截图反馈与任务拆分的教学方法。
| 作品 | 我在探索什么 | 实践与收获 |
|---|---|---|
| BIBABO | 怎样帮助用户逐步学习 AI 与 Vibe Coding? | 在 Nxcode 实习中参与探索;将渐进学习、间隔重复与 SuperMemo 研究带入产品方向,学习 GitHub 团队协作。 |
| CALLING | 意识流输入怎样变成行动与觉察? | 第一个 Vibe Coding 产品,最初 Demo 用 Manus 制作;整理待办、书影音与情绪,也是自己持续使用的工具。 |
| 龟谷择校 | 怎样让日本学校信息便于浏览和比较? | 真实商业项目中的择校地图;前端刚完成、尚待打磨,学习让信息呈现与交互服务实际需求。 |
| 国象 × 将棋 | 两套棋类规则能否共存? | 第一个 Claude Code 作品;在 9×9 棋盘协调走子、打入与升变,规则与平衡仍在调整。 |
| 股票时光机 | 游戏怎样融入夏令营的参与节奏? | 为“第一桶金”理财夏令营制作,已做较完整实现并经过测试;学习配合营期、主持与参与方式,后续希望结合实际数据复盘。 |
| 地铁跑酷 | 把“在地铁间跑酷”改成“地铁在跑酷”会怎样? | 主角是一列地铁,轨道上出现人;把语言幽默变成玩法,已有 Demo,剧情与世界观仍在构思。 |
| 好奇尖塔 Slay the Curiosity | 熟悉人物的性格怎样变成技能与卡组? | 参与早期角色与卡牌制作,经过社区试玩后交接同学;学习人物到机制的转译,现仓库含后续贡献。 |
| 皇室战争确定性模拟器 | 怎样从规则与数值走到可反复测试的策略? | 梳理单位数据与规则,尝试搭建自我对战环境并探索人机训练;仍是实验项目。 |
| flowcounting-短视频计数器 | 计数能否帮助自己觉察刷短视频的行为? | 个人短视频计数应用探索;目前先展示案例说明,原始工程与安装包待找回。 |
| vibe jewelrying | AI 创作怎样走出屏幕、接触实体工艺? | 尝试用 AI 操作 Blender 设计珠宝并制作展示网站;复用齐马蓝的建模经验,分享后带来设计师与工厂的交流和合作询问。 |
| 奏折批阅模拟器-类tinder交互让工作变成信息流 | 怎样让枯燥的资料整理更容易开始和持续? | 滑卡、即时批注、撤销与导出;用本地自用原型复盘了 95 项原始条目,包含项目版本与资料集合。 |
想先看游戏,可以从国象 × 将棋和好奇尖塔 Slay the Curiosity开始;想了解我使用 Manus 的起点,可以看 CALLING。三个重点案例展开介绍了国象 × 将棋、好奇尖塔和奏折批阅模拟器的设计过程;案例中仍可见 Slay the Curiosity、拾集 pick. 等原名。
下面按原有九组兴趣展开。一个项目可以关联多个兴趣;同一作品线的版本和子模块会注明,避免把仓库数量当成作品数量。图谱可点击放大,展开项和完整目录提供链接与学习收获。
前端与视觉交互 · 29条探索线
-
拾集 pick.:把作品整理变成逐张判断、批注与导出。学到:轻快的操作要与撤销、待定、恢复一起设计;已完成95项条目的自用复盘。
-
龟谷日本留学学校地图:真实商业需求给交互设计提供约束,页面要服务择校任务,而不仅是视觉偏好。
-
Cardputer 中登固件(暂无公开入口):尝试将人物语言、语音交互和小游戏放入实体终端;具体已跑通功能需核对固件,不能由设计笔记直接推断。
-
KIN Agent 社交网络与实体终端:把Agent连接设计为有实体反馈和双方确认的体验;硬件演示是后来协作平台方向的前一阶段。
-
彳亍平面设计与视觉资产(暂无公开入口):可以通过历次海报对照观察自己的视觉判断、工具使用和AI能力如何共同变化。 同线索:即兴戏剧海报实验(暂无公开入口)。
-
Funshine / FCC 品牌网站系列(暂无公开入口):通过参考站拆解与方向调整,为客户探索合适的品牌表达;要区分复刻研究和最终交付。
-
haoqi-online-new:作为好奇Online的另一版前端原型,提供信息架构探索的证据;尚无独立学习叙述,不重复计数。
-
kiidschool:在缺少原始素材时,用AI编写采集工具恢复公众号文字、图片、GIF与排版,让真实交付继续推进。 同线索:钥匙玩校内容与营期资料(暂无公开入口)。
-
LIXON 个人作品集与 Norris 动效研究:反复调试流体效果,并把参考站的微动效拆解成可复用库;个人审美可以转成长期积累的实现方法。 同线索:Vibe Coder Dashboard(暂无公开入口)。
-
简历滑动筛选工作台(暂无公开入口):低认知摩擦的交互可以改变人对枯燥任务的参与意愿;左右滑和批注服务于工作流程。
-
青听计划(暂无公开入口):早期公益与纪录片合作锻炼推进真实项目的能力;奖项名次尚待证据,不直接写成获奖成果。
-
mofazhusha:反复测试和对齐需求后,认识到应先由人设计页面与跳转,再用画板截图让AI准确理解;人的设计判断很重要。
-
xiaohongshu-preview:把项目上下文、HTML图文和发布操作接成工作流;第一次认真打磨README并获得首个Star,也看见配图质量和长期使用仍需打磨。 同线索:小红书卡片视觉实验(暂无公开入口)。
-
彳亍视觉演讲网站:尝试用HTML替代PPT,让演讲具有互动性和更自由的排版;是否首次仍保留我的“可能”口径。 同线索:film-mechanisms-defense、jingqi-share、lapian。
-
齐马蓝交互体验:第一次尝试让AI操作Blender但未达到想要的效果;失败提供了模型处理经验,后来迁移到银饰设计。
-
anima-rings:从观察实体工艺进入AI建模和品牌展示;前次Blender失败经验得到复用,内容反馈进一步带来设计交流与合作询问。 同线索:jewelry、Jewelry Vibe Coder 研究档案(暂无公开入口)、Occupied Clone(暂无公开入口)。
-
ditie-paoku:改写一个短语的语法关系,也能改写游戏主体与规则;将语言幽默转成操作体验,剧情仍待构思。
-
EDCoder/Vibe Pen(暂无公开入口):以手指动作、人因与机械反馈重新思考输入设备;形成追求实体触感的硬件审美,目前按概念设计呈现。
-
qiantaici-decoder:将课程概念与回复时机变成交互练习;体验设计可帮助讨论概念,但不能据此声称具有心理诊断效力。
-
the-news-room:把个人记录转成多家报社的角色视角,探索独立Agent角色与组织关系;描述了很完整的构想,实现范围仍需逐项验证。
-
warhol-factory:给喜欢的艺术家设计网站,尝试让视觉语言回应人物的创作观念,而非套用通用模板。
-
dazi-juice:打字练习让自己关注动效、输入反馈与沉浸感,探索交互如何带来节奏和爽感。
-
dengweir-shop:把网页变成戏剧现场与观众互动的道具,学习让技术服务表演语境。
-
gaoyou-learning(暂无公开入口):从撮合家教转向设计课程节奏、验收和可见进度;认识到平台应解决教学过程的问题,许多功能仍是设计愿景。
-
odysseus-zh-CN:通过页面汉化和测试降低使用门槛,并参与开源传播;“全网首个汉化”尚未外部核实,不作公开断言。
-
大数 Googology 页面(暂无公开入口):尝试用运算与增长率的连续变化解释超大数,把抽象知识组织成可探索的叙事。 同线索:大数趣交互页面(暂无公开入口)。
-
hezi-vs-zhongdeng:把个人站流体技术复用到人物内容,验证同一交互在不同语境中的传播潜力;相关视频12万点赞为我的个人反馈记录。
-
FCC OS(暂无公开入口):第一次商业SaaS实践中参与架构设计、需求拆解和跨角色沟通;画板是展示思考过程的重要证据。
-
late-penalty:把迟到管理设计为带随机性的参与机制,让规则有执行力又保留社团氛围;这是小而具体的游戏化设计。
-
Slay the Curiosity:把熟悉人物的性格映射为角色、技能与卡组,发现自己对机制设计有强烈热情;试玩反馈和交接同学构成真实迭代经历。
游戏设计与Game AI · 14条探索线
-
股票时光机/王琦的大黑基金(暂无公开入口):把游戏做完整,需要考虑营期节奏、主持与参与方式及测试;下一步想用实际使用数据检验设计效果。
-
Cardputer 中登固件(暂无公开入口):尝试将人物语言、语音交互和小游戏放入实体终端;具体已跑通功能需核对固件,不能由设计笔记直接推断。
-
chess-shogi:把长期棋类兴趣转成可执行规则,在棋盘、打入、升变与平衡性之间做取舍。
-
皇室战争确定性模拟器(暂无公开入口):尝试从数据与规则重建走向自我对战训练;需区分开始训练、训练跑通与取得有效策略三种结果。
-
AI 游戏设计夏令营教学包(暂无公开入口):把自己会做转化为初学者能做:拆解规则、保存版本、给AI视觉反馈,并沉淀成课程和SOP。
-
mofazhusha:反复测试和对齐需求后,认识到应先由人设计页面与跳转,再用画板截图让AI准确理解;人的设计判断很重要。
-
尼连禅河(暂无公开入口):尝试把与僧人交流后的思想兴趣转成可体验的游戏;主题动机明确,Demo打磨程度仍有限。
-
ditie-paoku:改写一个短语的语法关系,也能改写游戏主体与规则;将语言幽默转成操作体验,剧情仍待构思。
-
qiantaici-decoder:将课程概念与回复时机变成交互练习;体验设计可帮助讨论概念,但不能据此声称具有心理诊断效力。
-
the-news-room:把个人记录转成多家报社的角色视角,探索独立Agent角色与组织关系;描述了很完整的构想,实现范围仍需逐项验证。
-
dazi-juice:打字练习让自己关注动效、输入反馈与沉浸感,探索交互如何带来节奏和爽感。
-
dengweir-shop:把网页变成戏剧现场与观众互动的道具,学习让技术服务表演语境。
-
late-penalty:把迟到管理设计为带随机性的参与机制,让规则有执行力又保留社团氛围;这是小而具体的游戏化设计。
-
Slay the Curiosity:把熟悉人物的性格映射为角色、技能与卡组,发现自己对机制设计有强烈热情;试玩反馈和交接同学构成真实迭代经历。
安全与逆向探索 · 3条探索线
-
皇室战争确定性模拟器(暂无公开入口):尝试从数据与规则重建走向自我对战训练;需区分开始训练、训练跑通与取得有效策略三种结果。
-
Kindle Highlight Sync(暂无公开入口):把设备内的划线带进自己能管理、也能给AI使用的笔记流程;接口取得与同步实现还需技术核验。
-
Omarchy 安装与修复实验(暂无公开入口):通过外置盘启动与双系统实践学习Linux环境,积累跨系统工作经验。
这里保留学习兴趣与规则重建线索;没有把开始训练写成已经获得有效Game AI,也没有把使用上游工具写成独立开发。
AI活动与游戏化教学 · 12条探索线
-
股票时光机/王琦的大黑基金(暂无公开入口):把游戏做完整,需要考虑营期节奏、主持与参与方式及测试;下一步想用实际使用数据检验设计效果。
-
curi-online(暂无公开入口):第一次尝试搭建SaaS,发现自己对系统、角色和模块之间的关系有持续热情。 同线索:credit-score(暂无公开入口)。
-
简历滑动筛选工作台(暂无公开入口):低认知摩擦的交互可以改变人对枯燥任务的参与意愿;左右滑和批注服务于工作流程。
-
青听计划(暂无公开入口):早期公益与纪录片合作锻炼推进真实项目的能力;奖项名次尚待证据,不直接写成获奖成果。
-
AI 游戏设计夏令营教学包(暂无公开入口):把自己会做转化为初学者能做:拆解规则、保存版本、给AI视觉反馈,并沉淀成课程和SOP。
-
mofazhusha:反复测试和对齐需求后,认识到应先由人设计页面与跳转,再用画板截图让AI准确理解;人的设计判断很重要。
-
vibe-coding-class:备课推动自己学习Git与GitHub协作,再用树状图、逐步引导和镜像界面帮助同学理解;教学本身也是学习方式。
-
彳亍视觉演讲网站:尝试用HTML替代PPT,让演讲具有互动性和更自由的排版;是否首次仍保留我的“可能”口径。 同线索:film-mechanisms-defense、jingqi-share、lapian。
-
dengweir-shop:把网页变成戏剧现场与观众互动的道具,学习让技术服务表演语境。
-
BIBABO(暂无公开入口):第一份实习中学习GitHub团队协作,认识到简单功能也需要反复打磨;个人负责模块仍需补充。
-
late-penalty:把迟到管理设计为带随机性的参与机制,让规则有执行力又保留社团氛围;这是小而具体的游戏化设计。
-
Slay the Curiosity:把熟悉人物的性格映射为角色、技能与卡组,发现自己对机制设计有强烈热情;试玩反馈和交接同学构成真实迭代经历。
-
黑客松展厅与投票中心:把助教现场遇到的提交、展示与投票需求做成流程。学到:组织经验可以转化为让参与者看见彼此作品的工具。
产品系统与心智模型 · 19条探索线
-
拾集 pick.:把作品整理变成逐张判断、批注与导出。学到:轻快的操作要与撤销、待定、恢复一起设计;已完成95项条目的自用复盘。
-
股票时光机/王琦的大黑基金(暂无公开入口):把游戏做完整,需要考虑营期节奏、主持与参与方式及测试;下一步想用实际使用数据检验设计效果。
-
龟谷日本留学学校地图:真实商业需求给交互设计提供约束,页面要服务择校任务,而不仅是视觉偏好。
-
止刷 · Curbox/Calling 三番战:把自用需求推进到手机产品,并开始思考付费价值;准备售卖不等于已经获得收入。
-
Deota 黑客松 Agent 协作平台(暂无公开入口):黑客松反馈推动方向从实体Agent连接转向垂直场景协作;早期账号与环境迁移经验能转化为新的产品结构。 同线索:KIN Agent 社交网络与实体终端、kin-agent-connect。
-
calling-suishoji:从自己的使用需求出发,把意识流输入转成行动与觉察;同时认识到自用价值不自动等于普遍市场需求。 同线索:Manus 早期项目压缩包(暂无公开入口)。
-
curi-online(暂无公开入口):第一次尝试搭建SaaS,发现自己对系统、角色和模块之间的关系有持续热情。 同线索:haoqi-online-new、credit-score(暂无公开入口)。
-
Funshine / FCC 品牌网站系列(暂无公开入口):通过参考站拆解与方向调整,为客户探索合适的品牌表达;要区分复刻研究和最终交付。
-
kiidschool:在缺少原始素材时,用AI编写采集工具恢复公众号文字、图片、GIF与排版,让真实交付继续推进。
-
mofazhusha:反复测试和对齐需求后,认识到应先由人设计页面与跳转,再用画板截图让AI准确理解;人的设计判断很重要。
-
Telemachus(暂无公开入口):第一次把自己做的手机应用装到设备上,理解桌面功能到移动体验的迁移;这是实际创作信心的节点。
-
the-news-room:把个人记录转成多家报社的角色视角,探索独立Agent角色与组织关系;描述了很完整的构想,实现范围仍需逐项验证。
-
项目坞/Project Dashboard(暂无公开入口):失败尝试帮助自己明确项目管理还需要预览、版本和状态;自己的作品应用市场仍是待继续实现的目标。
-
claude-account-switch-migration:把记录、Skill与插件状态一起考虑,形成可复制Agent环境的思路,并影响后来的KIN;隔离效果仍依赖具体配置。
-
gaoyou-learning(暂无公开入口):从撮合家教转向设计课程节奏、验收和可见进度;认识到平台应解决教学过程的问题,许多功能仍是设计愿景。
-
hezi-vs-zhongdeng:把个人站流体技术复用到人物内容,验证同一交互在不同语境中的传播潜力;相关视频12万点赞为我的个人反馈记录。
-
BIBABO(暂无公开入口):第一份实习中学习GitHub团队协作,认识到简单功能也需要反复打磨;个人负责模块仍需补充。
-
FCC OS(暂无公开入口):第一次商业SaaS实践中参与架构设计、需求拆解和跨角色沟通;画板是展示思考过程的重要证据。
-
Obsidian 规划可视化(暂无公开入口):为了本地统一规划而自建插件,最后选择第三方工具;学会权衡适我化需求和继续开发的成本。
-
EPUB ADHD Remixer(暂无公开入口):尝试在章节前连接个人兴趣与共鸣点,以降低开始阅读的阻力;效果尚无实测结论。
工具与工作流 · 26条探索线
-
拾集 pick.:把作品整理变成逐张判断、批注与导出。学到:轻快的操作要与撤销、待定、恢复一起设计;已完成95项条目的自用复盘。
-
止刷 · Curbox/Calling 三番战:把自用需求推进到手机产品,并开始思考付费价值;准备售卖不等于已经获得收入。
-
Deota 黑客松 Agent 协作平台(暂无公开入口):黑客松反馈推动方向从实体Agent连接转向垂直场景协作;早期账号与环境迁移经验能转化为新的产品结构。 同线索:kin-agent-connect。
-
calling-suishoji:从自己的使用需求出发,把意识流输入转成行动与觉察;同时认识到自用价值不自动等于普遍市场需求。 同线索:Manus 早期项目压缩包(暂无公开入口)。
-
curi-online(暂无公开入口):第一次尝试搭建SaaS,发现自己对系统、角色和模块之间的关系有持续热情。
-
kiidschool:在缺少原始素材时,用AI编写采集工具恢复公众号文字、图片、GIF与排版,让真实交付继续推进。 同线索:钥匙玩校内容与营期资料(暂无公开入口)。
-
LIXON 个人作品集与 Norris 动效研究:反复调试流体效果,并把参考站的微动效拆解成可复用库;个人审美可以转成长期积累的实现方法。 同线索:Vibe Coder Dashboard(暂无公开入口)。
-
简历滑动筛选工作台(暂无公开入口):低认知摩擦的交互可以改变人对枯燥任务的参与意愿;左右滑和批注服务于工作流程。
-
AI 游戏设计夏令营教学包(暂无公开入口):把自己会做转化为初学者能做:拆解规则、保存版本、给AI视觉反馈,并沉淀成课程和SOP。
-
sessionss(暂无公开入口):并行开发的曲折尝试让自己转向Git worktree;不是所有复杂流程都值得强行简化,学习已有方法可能更有效。
-
vibe-coding-class:备课推动自己学习Git与GitHub协作,再用树状图、逐步引导和镜像界面帮助同学理解;教学本身也是学习方式。
-
xiaohongshu-preview:把项目上下文、HTML图文和发布操作接成工作流;第一次认真打磨README并获得首个Star,也看见配图质量和长期使用仍需打磨。 同线索:小红书卡片视觉实验(暂无公开入口)、小红书发布脚本(暂无公开入口)。
-
anima-rings:从观察实体工艺进入AI建模和品牌展示;前次Blender失败经验得到复用,内容反馈进一步带来设计交流与合作询问。
-
chichu_habit:把跨Agent重复解释的习惯整理成持续维护的上下文;需要保留更新来源和版本,而非把记忆视为一次性文档。
-
Kindle Highlight Sync(暂无公开入口):把设备内的划线带进自己能管理、也能给AI使用的笔记流程;接口取得与同步实现还需技术核验。
-
Telemachus(暂无公开入口):第一次把自己做的手机应用装到设备上,理解桌面功能到移动体验的迁移;这是实际创作信心的节点。
-
the-news-room:把个人记录转成多家报社的角色视角,探索独立Agent角色与组织关系;描述了很完整的构想,实现范围仍需逐项验证。
-
项目坞/Project Dashboard(暂无公开入口):失败尝试帮助自己明确项目管理还需要预览、版本和状态;自己的作品应用市场仍是待继续实现的目标。
-
Claude Groups 恢复工具(暂无公开入口):从误以为记录在云端出发设计迁移,后来修正对本地数据的认知;先弄清存储机制比直接造工具更重要。 同线索:claude-account-switch-migration。
-
odysseus-zh-CN:通过页面汉化和测试降低使用门槛,并参与开源传播;“全网首个汉化”尚未外部核实,不作公开断言。
-
BIBABO(暂无公开入口):第一份实习中学习GitHub团队协作,认识到简单功能也需要反复打磨;个人负责模块仍需补充。
-
FCC OS(暂无公开入口):第一次商业SaaS实践中参与架构设计、需求拆解和跨角色沟通;画板是展示思考过程的重要证据。
-
Obsidian 规划可视化(暂无公开入口):为了本地统一规划而自建插件,最后选择第三方工具;学会权衡适我化需求和继续开发的成本。
-
Omarchy 安装与修复实验(暂无公开入口):通过外置盘启动与双系统实践学习Linux环境,积累跨系统工作经验。
-
OpenCLI 扩展实验(暂无公开入口):认识到把网页操作封装成CLI可以帮助Agent接入流程;原项目属于开源依赖,自己的扩展贡献尚未确认。
-
Pixel IMS Guardian:使用现成开源项目和Agent完成设备适配流程;成果属于集成使用,不宣称独立开发底层修复工具。
-
EPUB ADHD Remixer(暂无公开入口):尝试在章节前连接个人兴趣与共鸣点,以降低开始阅读的阻力;效果尚无实测结论。
AI硬件与具身交互 · 5条探索线
-
Cardputer 中登固件(暂无公开入口):尝试将人物语言、语音交互和小游戏放入实体终端;具体已跑通功能需核对固件,不能由设计笔记直接推断。
-
Deota 黑客松 Agent 协作平台(暂无公开入口):黑客松反馈推动方向从实体Agent连接转向垂直场景协作;早期账号与环境迁移经验能转化为新的产品结构。 同线索:KIN Agent 社交网络与实体终端、kin-agent-connect。
-
齐马蓝交互体验:第一次尝试让AI操作Blender但未达到想要的效果;失败提供了模型处理经验,后来迁移到银饰设计。
-
EDCoder/Vibe Pen(暂无公开入口):以手指动作、人因与机械反馈重新思考输入设备;形成追求实体触感的硬件审美,目前按概念设计呈现。
-
Pixel IMS Guardian:使用现成开源项目和Agent完成设备适配流程;成果属于集成使用,不宣称独立开发底层修复工具。
AI定制实物 · 2条探索线
-
齐马蓝交互体验:第一次尝试让AI操作Blender但未达到想要的效果;失败提供了模型处理经验,后来迁移到银饰设计。
-
anima-rings:从观察实体工艺进入AI建模和品牌展示;前次Blender失败经验得到复用,内容反馈进一步带来设计交流与合作询问。 同线索:jewelry、Jewelry Vibe Coder 研究档案(暂无公开入口)、Occupied Clone(暂无公开入口)。
认知与学习工具 · 12条探索线
-
止刷 · Curbox/Calling 三番战:把自用需求推进到手机产品,并开始思考付费价值;准备售卖不等于已经获得收入。
-
calling-suishoji:从自己的使用需求出发,把意识流输入转成行动与觉察;同时认识到自用价值不自动等于普遍市场需求。
-
vibe-coding-class:备课推动自己学习Git与GitHub协作,再用树状图、逐步引导和镜像界面帮助同学理解;教学本身也是学习方式。
-
尼连禅河(暂无公开入口):尝试把与僧人交流后的思想兴趣转成可体验的游戏;主题动机明确,Demo打磨程度仍有限。
-
chichu_habit:把跨Agent重复解释的习惯整理成持续维护的上下文;需要保留更新来源和版本,而非把记忆视为一次性文档。
-
Kindle Highlight Sync(暂无公开入口):把设备内的划线带进自己能管理、也能给AI使用的笔记流程;接口取得与同步实现还需技术核验。
-
qiantaici-decoder:将课程概念与回复时机变成交互练习;体验设计可帮助讨论概念,但不能据此声称具有心理诊断效力。
-
dazi-juice:打字练习让自己关注动效、输入反馈与沉浸感,探索交互如何带来节奏和爽感。
-
gaoyou-learning(暂无公开入口):从撮合家教转向设计课程节奏、验收和可见进度;认识到平台应解决教学过程的问题,许多功能仍是设计愿景。
-
大数 Googology 页面(暂无公开入口):尝试用运算与增长率的连续变化解释超大数,把抽象知识组织成可探索的叙事。 同线索:大数趣交互页面(暂无公开入口)。
-
Vibe Coder Dashboard(暂无公开入口):把笔记与开发记录转成个人站日报模块,探索持续记录;现有十几篇日报仍待从旧电脑核实。
-
EPUB ADHD Remixer(暂无公开入口):尝试在章节前连接个人兴趣与共鸣点,以降低开始阅读的阻力;效果尚无实测结论。
-
一九四八:把信息论、控制论与系统论材料编排成交互读本。学到:章节、图版与动效应帮助探索和阅读,资料来源与解释边界也要保留。
展开我的第一次与认知转折
| 节点 | 它改变了什么 |
|---|---|
| 2026 年 3 月开始接触 Vibe Coding | 兴趣开始更容易变成可体验的原型。 |
| 第一款 Vibe Coding 产品 CALLING | 从自己的需求出发,做出并持续使用工具。 |
| 第一个 Claude Code 作品:国象 × 将棋 | 把多年棋类兴趣转成可执行规则。 |
| 第一个付费 AI 项目:钥匙玩校 | 在缺原始素材的条件下,为真实交付寻找办法。 |
| 第一次 SaaS 尝试:好奇 Online | 发现自己对模块、角色和系统结构的热情。 |
| 第一次商业 SaaS 实践:FCC OS | 开始学习架构、跨角色需求与原型沟通。 |
| 第一份实习:Nxcode / BIBABO | 学习 GitHub 团队协作,理解简单功能也需要反复打磨。 |
| 小红书工作流的第一个 GitHub Star | 开始重视 README 与别人能否理解、使用我的工具。 |
| 齐马蓝的第一次 AI Blender 尝试没有达到目标 | 失败经验后来在 AI 银饰设计中派上用场。 |
| 第一次把自制应用 Telemachus 装进手机 | 创作从电脑上的页面走进随身设备。 |
| 第一次用 HTML 做海报,后来尝试互动演讲 | 让表达媒介参与表达内容。 |
| EDCoder 硬件概念与 Cardputer 固件尝试 | 从屏幕走向手指动作、触感与实体反馈。 |
| mofazhusha 的反复需求沟通 | 学会先由人画清页面和流程,再给 AI 视觉反馈。 |
| 从做游戏到教游戏 | 把踩过的坑整理成规则拆解、版本保存和任务拆分方法。 |
| 从 KIN 黑客松演示到后续合作与助教经历 | 同时理解做作品的人和组织活动的人。 |
| 从并行开发困境转向 worktree | 先理解已有方法,再决定要不要造新的工具。 |
| 从账号迁移到 Agent 环境思路 | 先修正对存储机制的理解,再把经验用于 KIN。 |
| Slay the Curiosity 从人物机制设计到试玩、交接 | 游戏既是个人表达,也能成为共同创作的对象。 |
| 停止自建规划插件,选择已有工具 | 学习衡量个性化需求与持续维护成本。 |
| 用拾集完成 95 项条目的筛选与复盘 | 交互设计开始直接服务于理解自己的作品。 |
赛道按主题串联进步与感悟,不代表严格时间顺序;项目内的经验迁移见各节点说明。点击图片可放大查看。
- 项目与交付: 钥匙玩校是我的第一个付费AI项目;FCC OS让我学习商业SaaS架构、跨角色沟通与原型;Nxcode / BIBABO实习让我接触GitHub团队协作和反复打磨。
- 教学: 钥匙玩校AI游戏设计夏令营特邀玩伴,陪零基础的小朋友从想法走到自己的游戏。为了教别人使用Git与AI,我也重新整理自己的方法。
- 活动与合作: 有黑客松参赛与助教经历,参与群核科技空间智能黑客松组织协作;把现场需求转成展厅、作品提交与投票工具。
我更在意游戏让人理解了什么,以及一个简单动作能产生怎样的体验。
资料整理于2026年10月。公开目录从95项原始条目中整理实践,另补拾集;包含版本、子模块与资料集合,不能称为95个独立产品。私人材料、未知目录和重复归档未公开。具体状态与贡献以案例说明为准。


