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Render Kit渲染改善

Unity License: MIT URP

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一个Unity引擎快捷改灯光和后处理的插件。

里头有俩窗口一个管光照,一个管后处理,主要拿来处理"场景发灰、亮暗不分"这类问题。(主要是UE转到unity后一直觉得发灰,图形学的插件以后再写了,现在就只看看灯光和后处理能不能解决——当然是不能,只能说稍微改善改善)

工具 ▸ Render Kit ▸ 光照体检与一键设置 (Lighting Doctor)
工具 ▸ Render Kit ▸ 后处理调参 (Post FX Tuner)
Find_big

其实还有一个原因就是这边的要求面积很大,但是只有1660跌丝袜所以有了这个可以一边调光一边优化烘焙的工具

安装

Package Manager ▸ + ▸ Add package from git URL:

https://github.com/ljunein-oss/unity-Rendering-view-kit.git

要固定版本就带上 tag:

https://github.com/ljunein-oss/unity-Rendering-view-kit.git#v1.0.0

也可以直接把文件夹拷进工程的 Packages 目录。

Lighting Doctor

菜单:工具 ▸ Render Kit ▸ 光照体检与一键设置

  1. 环境光:把强度从默认的 1.0 压到 0.4~0.6,天空/地平线/地面三段渐变各给一个颜色。
  2. 主光:强度、阴影强度(默认 0.85)、颜色,也可以顺手把阳光角度压低一点。
  3. 光照探针:按参数生成网格状 LightProbeGroup,覆盖范围、高度、行列数都能调。动态物件用得到。
  4. 烘焙预算诊断:估一下整个场景在光图里占多少 texel,给个轻/中/重,并列出占用量最大的几个物件。
  5. 一键瘦身:超过 80 米的平面退出 GI,中等尺寸按大小把 ScaleInLightmap 调小。大场景烘焙前可以先点一下。
  6. 快速烘焙设置:新建 LightingSettings,写入低分辨率、小图集、2 次反弹、关 AO、低采样。分辨率和图集上限按显存来。
  7. UV2 体检:数一下有多少网格缺光照贴图 UV,省得烘完才发现。
  8. 还原:按记录把环境光、主光、静态标记改回去,并删掉工具生成的探针组。

窗口顶部会显示显卡和显存,并给出建议值:

显存 光照贴图分辨率 图集上限
≤ 4 GB 1 512
6 ~ 8 GB 2 1024
≥ 12 GB 3 ~ 4 1024

没有 SRP 依赖,Built-in、URP、HDRP 都能跑,不过我这边只在 2022.3 + URP 14 上实际用过。

Post FX Tuner

菜单:工具 ▸ Render Kit ▸ 后处理调参

需要 URP 10 以上(用到 Volume 框架和 URP 的 Override 组件)。没装 URP 的话这个工具会被跳过,不会连累整个工程编译不过。

预设:

  1. 中性化:色相、颜色滤镜、色温、色调、饱和度、颗粒、暗角全部归零,并移除 ChannelMixer。之前乱调过的话,从这一步开始比较省事。
  2. 干净对比:曝光 0,对比 25,饱和 +12,颗粒 0.12,暗角 0.35,阴影压到 0.85。
  3. 阴郁高对比:曝光 -0.15,对比 40,阴影压到 0.55。
  4. 明亮通透:白天户外那种。

另外有逐项滑条(曝光、对比、饱和、色相、色偏、阴影压暗、高光、暗角、辉光、颗粒、色调映射),还有压暗阴影、加强对比、去掉颗粒三个快捷按钮。回退按钮在窗口底部。

说明

  • 改动前会把原值记到 <项目根目录>/RenderKitBackup/<时间戳>/record.txt,回退是按这个记录还原的。重要改动前建议自己也存一份场景,别全指望它。
  • Post FX Tuner 会把整个 VolumeProfile 文件备份一份,回退就是把这个文件覆盖回去。
  • 两个窗口都不会帮你保存场景,确认没问题再 Ctrl+S。
  • 烘焙之前先看一眼 UV2 体检的结果,缺 UV 的网格烘出来容易有脏污。

兼容性

版本
Unity 2021.3 及以上(我这边只测过 2022.3)
Lighting Doctor Built-in / URP / HDRP
Post FX Tuner URP 10+

License

MIT

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