Unreal Engine C++ 기반 클라이언트·게임플레이 개발을 중심으로 작업합니다.
서버 상태 수신부터 클라이언트 데이터 처리와 UMG/Slate 반영까지 연결하고,
객체 수명·UI 입력·성능 문제를 코드 구조와 실제 측정 결과로 검토합니다.
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UE 5.5·5.7에서 사용하는 Unreal Editor 플러그인으로, Claude Code·Codex가 프로젝트를 조사·수정·실행·검증할 수 있도록 MCP 도구와 작업별 Skill을 제공합니다. UE 5.8의 실험적 MCP/Toolset 및 Agent Skill 개념을 참고해 기존 버전에서 별도로 구현했습니다.
실제 Sonheim UI에서 기존에 측정하지 않았던 화면을 조사해 보관함 재생성 비용, Delegate 중복 구독, 알림 오류를 확인·수정한 과정을 기록했습니다. Repository | Tech Docs | 성능 조사 기록 | UMG 제작 사례 |
| Languages | Engines | Game Development Specialties |
|---|---|---|
Gameplay Systems Multiplayer / Replication UMG / Slate UI Unreal Editor Tooling Data-Driven Design Gameplay Ability System |
이 페이지에서는 프로젝트별 핵심 구현을 소개합니다. 시연과 기능 구성은 Repository README, 구조·코드·기술 선택은 Tech Docs에서 확인할 수 있습니다.
| 아티클 | 내용 |
|---|---|
| AnimNotifyState 인스턴스 공유 문제 | 여러 캐릭터가 같은 NotifyState 인스턴스를 공유해서 생기는 문제와 해결 |
| Fast Array로 인벤토리 동기화하기 | TMap 리플리케이션 불가 문제, FFastArraySerializer로 델타 동기화 구현 |
| Listen Server에서 소켓 기반 공격이 실패하는 이유 | LOD가 소켓 위치 계산에 미치는 영향과 SetForcedLOD 해결책 |
| BindWidget vs GetWidgetFromName | GetWidgetFromName의 O(N) 트리 순회 비용, BindWidget이 효율적인 이유 |
| UScrollBox 버튼 드래그 스크롤 문제 | Slate 이벤트 버블링과 FReply, PreciseClick 원리 심화: 터치와 마우스의 엔진 레벨 동작 차이 |

